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Supreme Commander 2

Supreme Commander 2 Es ist bald soweit! Publisher Square Enix hat die Veröffentlichungstermine für das Echtzeit-Strategiespiel Supreme Commander 2 bekannt gegeben. Demnach wird die Fortsetzung in Europa am 5. März für den PC erscheinen. Xbox 360-Spieler müssen sich dagegen noch bis zum 19. März gedulden. Es hat sich einiges geändert…

Das Ressourcensystem wird in der neuen Version entschlackt sein. Obwohl es wieder Energie und Masse gibt, braucht die aktive Bilanz weniger Aufmerksamkeit. Fortan müssen, wie in anderen modernen Strategiespielen, die notwendigen Ressourcen zum Baustart komplett auf dem Konto liegen. Somit soll der Spieler eine bessere Kontrolle über die Ein-/Ausgaben haben und sich nicht in wirtschaftlichen Sackgassen in der Anfangsphase verrennen.

Die größte Neuerung liegt im Techtree. In dem global zugänglichen Technologiebaum können die Einheiten schrittweise aufgewertet werden. Diese Funktion wurde zentralisiert angelegt und ist jederzeit zugänglich. Sie betrifft alle Einheiten, auch diese, die bereits gebaut wurden. Durch dieses Aufwerten soll vermieden werden, dass die “alten” Tech 1-Einheiten aus der Anfangsphase im fortgeschrittenen Spielverlauf an Bedeutung verlieren. Es lassen sich solche Dinge wie Reichweite, Feuerrate oder Panzerung der Luft/Boden/See-Einheiten verbessern oder Upgrades wie ein weiteres Geschützrohr freischalten. Mit Forschungspunkten, die in Laboratorien generiert bzw. als Belohnung für das Zerstören von Einheiten verliehen werden, wird die Weiterentwicklung vorangetrieben.

Bei der Präsentation von Supreme Commander 2 erläuterte Gas Powered Games-Chef Chris Taylor nicht nur die spielerischen, sondern auch die technischen Neuerungen. Die Maps beispielsweise sind noch größer und bieten teils spektakuläres Terrain, statt 9 Experimentals sorgen insgesamt 27 für Feuerkraft. Die wesentlichen technischen Neuerungen und Änderungen betreffen vor allem die bereits in der Preview-Version exzellente Wegfindungs-KI und die Beleuchtung. Neben Global Illumination sorgen vor allem SSAO, Soft-Shadows und Unit-Self-Shadowing für eine sehr gelungene Optik, die schiere Masse an Partikeln sowie wuchtige, mit sämtlichen Objekten interagierende Druckenwellen machen die teils monströsen Gefechte zu einer Augenweide. Die Multicore-optimierte Engine läuft laut Chris Taylor deutlich performanter als die alte.

Videos:
Stage Demo, Demo, Trailer

McFly

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